Zur Vergangenheit und Zukunft der starken KI in Spielen

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Zur Vergangenheit und Zukunft der starken KI in Spielen

Beitrag vom 31. July 2021

Tech Games General Artificial Intelligence

 

Bis in die 90er Jahre hinein waren die akademischen Algorithmen der Künstlichen Intelligenz für die Spieleindustrie überwiegend nicht anwendbar, mitunter aufgrund fehlender Rechenleistung auf den Endgeräten oder einer stark abweichenden Zielsetzung. Die in dieser Zeit entstandenen und noch heute populären Spielegenres wurden so entwickelt, dass sie diesen Mangel geschickt umgehen konnten: Spielcharaktere waren nur scheinbar intelligent und das Interesse an einem Spiel wurde stets durch andere Aspekte geweckt. Diese Entwicklungsmuster wurden in vielen Spielen bis heute vererbt und beibehalten.

Zwar haben die Erkenntnisse der mit Künstlicher Intelligenz befassten akadamischen Forschungszweige letztlich oft Einzug in die Entwicklung von Spielen erhalten, dies geschah jedoch häufig mit einer großen Verzögerung. Teilweise vergingen Jahrzehnte bis ein Durchbruch in der Wissenschaft auch zu einem Durchbruch in der Spielentwicklung führte. Erst in den letzten Jahren ist eine Beschleunigung dieser Übertragungrate zu beobachten. Moderne KI wird nun bereits vielfältig bei der Entwicklung von Spielen eingesetzt, etwa für prozedurale Inhaltsgenerierung oder zur realistischen Animation von Spielcharakteren. Viele Entwickler scheuen jedoch noch immer davor zurück ihren Kunden auch eine KI zur Hand zu geben, welche während des Spielens lernt und sich ändert.

Dafür gibt es einige häufig genannte Gründe. Die Rechenleistung der Endgeräte sei noch immer zu gering -- die Zielsetzung akademischer KI mache den Einsatz in Computerspielen unmöglich -- es ließe sich schwer vorhersagen was eine KI im Spiel lernt und daher ließe sich die Qualität und Balance des Spiels nicht sichern --  akademsiche KI bringe letztlich nur Vorteile in der Produktion -- eine interessante KI sei außerdem keine Voraussetzung für ein interessantes Spiel... um nur einige zu nennen.

Wie wäre aber ein Spiel, bei dem die Unberechenbarkeit dessen, was eine Spielfigur erlernt, Teil des Spiels ist? Was, wenn ein Spiel gerade aufgrund dieser Eigenschaft interessant ist und nicht so bald langweilig wird? Das Lernen und die Ungewissheit können und müssen mit einem neuen Spielkonzept einhergehen das mit den Traditionen bricht. Dafür eröffnet es ganz neue Möglichkeiten: Eine schier unbegrenzte Anzahl möglicher Spielereignisse, möglicher Verhaltensformen, Interaktionen zwischen Spielfiguren. Und auf der Entwicklerseite könnte sich der Aufwand verringern vielfältige Spielinhalte bis ins letzte Detail zu definieren. Selbstredend können wir von einer KI keine übermenschliche Leistung erwarten, die eben nicht auf Großrechnern vortrainiert wurde. Aber erwarten wir denn von unserem Haustier übermenschliche Leistungen und wenden wir uns von ihm ab, wenn es keine Differentialgleichungen löst?

Unsere KI-Spieler weisen drei wesentliche Eigenschaften auf die sie von anderer KI unterscheiden: Generelle Lernfähigkeit, emergentes Verhalten und dynamische Kontrolle. Die Potentiale flexibler und lernender Spielcharaktere sind enorm. Mit Marbles AI® werden wir einen ersten Schritt in diese Richtung gehen.

Dr. Fabian Schrodt

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